入门档
0 – 999 分
适合刚接触叫分和出牌顺序的玩家,桌上以对子、三张这类基础牌型为主,节奏偏慢。
01
人数不一样,判定重点不一样,一局能打多久也不一样。先把牌局挑对,再看规则会快得多。
| 牌局 | 参与人数 | 判定重点 | 平均单局 |
|---|---|---|---|
| 叫分斗牌 | 4 人 | 叫分高低与主牌归属 | 约 200 秒 |
| 顺位快出 | 3 人 | 出牌顺序与压牌时机 | 约 130 秒 |
| 抢庄对决 | 4 人 | 抢庄先后与底牌配比 | 约 220 秒 |
| 连对竞速 | 2 人 | 连对长度与拆分取舍 | 约 110 秒 |
| 翻牌比点 | 2 人 | 明牌点数与开牌先后 | 约 90 秒 |
| 残局挑战 | 1 人 | 固定手牌下的最少步数 | 约 160 秒 |
残局挑战的题目来自合作工作室维护的题库,目前收录约 1200 道,每道题都标了最少步数。
02
进来问得最多的两件事——手上这副算什么、该坐哪一档——其实是一体的。把财神到棋牌牌型判定说明读通,进桌之前心里就有底。
| 牌型 | 结构说明 | 出现档位 |
|---|---|---|
| 单张 | 任意一张牌单独打出 | 入门 |
| 对子 | 两张点数相同的牌 | 入门 |
| 三张 | 三张点数相同的牌 | 入门 · 进阶 |
| 三带二 | 三张同点带一对 | 进阶 |
| 顺子 | 五张及以上连续点数 | 进阶 · 高阶 |
| 连对 | 三组及以上连续对子 | 高阶 |
| 炸弹 | 四张点数相同的牌 | 高阶 · 巅峰 |
| 同花顺 | 同花色五张连续点数 | 巅峰 |
03
出牌顺序棋牌电玩讲究的就是节奏。轮到你之后有多长窗口、超时会发生什么、一局最多打多久,全部写成固定秒数,复盘时也好对。
发牌与叫分结束,第一手正式开始,当前出牌方拿到操作权。
上一手结算完之后留出的缓冲,出牌方在这段里完成选牌准备。
从轮到你开始计时,15 秒内出牌都算有效操作,选牌、取消都不受影响。
从轮到你算起累计 20 秒仍未出牌,系统按当前最优牌型替你走完这一手。
一局最长打到 240 秒,到点按当时分数结算,结果当次写入对局记录。
04
临时走开一下不用退桌。托管会替你把这手走完,回来随时能拿回操作权。
轮到你之后 15 秒内没有选牌,出牌窗口关闭,这一手暂时替你留着。
从轮到你开始算满 20 秒,系统按当前最优牌型替你出牌,回合照常往下走。
下一次窗口一开,你只要主动把牌打出去,托管状态立刻结束,之后每手都归你自己。
被托管打出的那几手在记录条目里单独标注,复盘时能分清哪一手是系统替你走的。
05
房间按分值档位和牌局类型两组条件分。先看自己的分值落在哪一档,再看今天想打哪一种。
0 – 999 分
适合刚接触叫分和出牌顺序的玩家,桌上以对子、三张这类基础牌型为主,节奏偏慢。
1000 – 4999 分
顺子和三带二开始频繁出现,出牌顺序的选择会直接影响后半局,适合已经熟悉基本判定的玩家。
5000 – 19999 分
连对和炸弹的出手时机成了胜负关键,桌上愿意等你把牌算完,但出牌窗口依旧是 15 秒。
20000 分以上
同花顺与炸弹出现密度最高,结算分值也最大,赛季荣誉主要在档位之间结算。
06
从 2021 年上线到现在,叫分与牌型说明已经迭代了 14 次,平均每个季度推一个功能版本,每次都盯着玩家反馈里最容易卡壳的地方改。
残局挑战的题目补充到约 1200 道,并给每道题标出最少步数,方便对照自己的解法。
主动出一手就能退出托管,不再需要额外确认,窗口一开就能拿回操作权。
记录列表除房间号和牌局类型外,多了时间段筛选,找某一晚的对局方便不少。
入门、进阶、高阶、巅峰四档的分值边界调整过一次,各档人数分布更均匀。
补上连对拆成单张或对子时的判定说明,减少同桌之间对同一手牌的理解分歧。
选房间时能直接看到每档的在桌人数和平均单局时长,挑房间不用靠猜。